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2024— · 早期原型 · game

Light · 光

AI 驱动的系统叙事开放世界 RPG

把大语言模型作为世界模拟的“理性层”:任务、对话与后果由 AI 基于世界状态实时生成,叙事从系统交互中涌现,而非预编写剧本树。

职责
项目发起人 / 主程序 —— 架构设计与全部 C++ 系统实现
技术栈
Unreal Engine 5.7.1C++RAGLLM PipelineStateTreeLumenNanite

32,139

C++ LOC (main module)

120,486

Total LOC (incl. plugin & tools)

379

Git commits

51 / 293

UCLASS / UFUNCTION

24.0%

Test code share

问题与目标

传统 RPG 的叙事依赖预编写的剧本树:NPC 全知却假装不知,任务由策划手工编排,失败等于读档重来。Light 的目标是验证另一条路径——让叙事从资源流动、权力博弈和信息不对称中自然涌现。

当前阶段目标:完成 15–25 分钟的可运行 Demo(“第一班岗”),验证 AI 驱动闭环的可行性。

世界设定

Light City(光之城)—— 2305 年建成的三层地下城市,人类在地表灾难后唯一幸存的文明。玩家扮演农业层的设备维修员 Extro Martinez,在日常工作中逐步揭开封闭社会的层层真相。

三层结构:信息层(200–500 人,真正的权力中心)、工业层(3,000–5,000 人)、农业层(30,000–50,000 人,玩家主舞台)。

核心系统

  • AI 任务生成:感知世界状态(资源、区域、NPC 关系),实时生成有因果关系的任务,非预设池抽取
  • 动态对话:每句话由 LLM 基于 NPC 性格、记忆、情绪与信息范围实时生成
  • RAG 世界观锚定:设计文档分块向量化,运行时按保密等级检索注入 Prompt
  • NPC 信息范围:空间感知 ∩ 社交渠道 ∩ 官方渠道 ∩ 个人经历 = 有界知识,NPC 可以说谎、遗忘、误解
  • 后果推演:玩家行为写入世界状态,AI 在后续所有交互中引用变化
  • 世界自愈:被杀 NPC 有人接替、被破坏设施被修复、安保等级响应升级

技术架构

五层管线:设计师预设框架 → RAG 知识库层 → 叙事仲裁层 → NPC 信息范围过滤 → AI 动态生成层,最终汇入世界反馈环。

AI 网络子系统异步调用 Gemini 3.0 Flash(经 OpenRouter),不阻塞游戏线程;AI 响应解析为结构化 JSON,自动更新态度、记忆与行为。

失败与约束

失败不是 Game Over,而是世界参数的永久偏移。所有 NPC 皆可攻击、皆可死亡——但一切行为都有系统性后果。

成果

  • 主模块 C++ 32,139 行 / 全仓库 120,486 行,379 次提交
  • 4 个核心子系统已实现:世界状态、AI 网络通信、任务生成管线、NPC 系统
  • 自动化测试 32 个文件,测试代码占主模块 24%
  • 自研 McpAutomationBridge 插件:以 MCP 协议远程控制 UE 编辑器